后来在朋友推荐下试玩了一款游戏《ICO》,促使他再次考虑制作游戏这条路。然而,以当时29岁的年龄来说,很少游戏公司愿意雇用这么“大龄”的员工,最后他加入了From Software。
2004年开始参与《装甲核心:最终掠夺》、《装甲核心4》等作品的开发。一次机缘巧合下他中途加入并主导了《恶魔之魂》的开发。
而这次巧合的起因是他听说公司有一项新游戏企划正遭遇严重瓶颈,这款后来定名为“恶魔之魂”的幻想题材动作角色扮演游戏让他相当感兴趣,并认为这是掌握这部作品开发的好机会,既然原本这企划就已经形同失败,即使后来再次失败也没什么人会在意。也正是这次尝试,宫崎英高也迎来了他人生的转折点。
《恶魔之魂》于2009年发售,虽然最初在日本的评价与销量都不如预期,但经过数月后情况大幅好转,并开始发行到日本以外的地区。
而《恶魔之魂》也被认为是魂系游戏的起源,该作展示了后来的魂系游戏(如《黑暗之魂》系列)所遵循的核心原则,例如战斗方式、死亡机制、多人交互、叙事方法和黑暗奇幻的背景。
2011年被认为是《恶魔之魂》精神续作,且由宫崎英高担任总监所制作的《黑暗之魂》推出后,这种类型也逐渐推广开来。
在这之后,宫崎英高又制作了《血源诅咒》《只狼:影逝二度》《艾尔登法环》等游戏,其“魂系教父”的身份也一步步稳固。
其中《只狼》和《艾尔登法环》还分别获得了2019年和2022年的TGA年度游戏大奖。可以说,作为游戏制作人,宫崎英高无疑是十分成功的。
从之前宫崎英高的个人经历中,我们也能看出他有着广泛的阅读爱好和社会学学科背景,这让他拥有充足的杂家知识储备。在他的游戏里,哥特式建筑美学、克苏鲁神话传说、《勇者斗恶龙》《塞尔达传说》的游戏风格等都有迹可循。
在宫崎英高的作品中,常常出现的一个主题是对永生的怀疑和否定以及对死亡的理解和认同,这一理念有时或是通过部分剧中人物之口表达的。
在IGN采访中,宫崎英高也谈及过个人的游戏世界观,他表示:“我坚信整个世界通常来说是一片废土,对我们一点都不友好或者仁慈”。
这种理念可以说深刻的影响到了他的游戏创作,在宫崎英高所创作的游戏里,其世界观都是一个很模棱两可的东西,它不会具体告诉你发生了什么事,玩家所做的无非是管中窥豹,而他了解到的所有的事情也都是碎片化的,让人难以拼凑出事情的全貌。
一个国家或者城市可以因为各种各样的原因而繁荣或是衰落,事情也许会更坏,但也许还有转机,但问题出在哪里,无人可以知晓。
一个不明所以的世界,加上对其中凶险一无所知的主角,构成魂类故事的特色:被抛入世界之中的主角去寻找自己和世界存在的意义。
而在这一过程中,就如同玩家所描述的玩魂系就像在“受虐”,玩家就如同希腊神话中触怒众神而被罚不断地推着巨石走上山顶的西西弗斯,始终处于被操控的一方,虽然想要打破命运的锁链,但前方却困难重重,只一不小心,就要面临又一次的重头再来。
但关于这一点,宫崎英高强调“魂系列”中的难度设计并非刻意要比其他游戏更难,而有考虑到合理性。
玩家在经历那些精心设计过的关卡后将一步步变得熟练,这会使玩家保持挑战心,从而给予玩家一种在突破困难后获得的成就感,同时游戏的难度等级也足以让玩家更加深刻体会到角色培养和物资的重要性。
关于剧情叙述方式,宫崎英高澄清他并没有不喜欢直接说故事的方式,只是更倾向让玩家自己来诠释与理解游戏的世界。他认为玩家自行在物品或遇见的角色中发掘出游戏世界的蛛丝马迹时会更有价值。
也许在游戏中突破困难后所获得的成就感,就是宫崎英高所说的“泥泞中找到的那一点珍宝”。
根据最新的数据,《艾尔登法环》全球销量已经突破了2500万套,但宫崎英高和玩家的游戏之旅还远远不止于此,魂系游戏的未来又将如何,这也许是游戏制作人与玩家需要共同考虑的问题。
无论如何,想必很多玩家都期待着今后的新作,以及期待宫崎英高再度跌上神坛(狗头.jpg)。